Otwarty kod

Do pobrania

Narzędzia i instrukcje do pobrania


VectoroBox aplikacja na smartfony



VectoroBox Marker

Aby wyświetlić modele 3D w Rozszerzonej rzeczywistości, należy pobrać Marker VectoroBox. Ten obrazek służy do umieszczenia modelu w środowisku rzeczywistym.


Pobierz Marker

Drukuj marker

Naceluj kamerkę na marker


Marker można pobrać w formacie PDF - druk w formacie A4 i US Letter. Marker ma rozmiary 20 x 20 cm. Po wydrukowaniu powinien mieć również taki rozmiar. W Twojej aplikacji 3D powinieneś określić współrzędne 0, 0, 0 i umieścić na nich Plane o rozmiarach 20 x 20 cm. Powinien odpowiadać wielkości Markera.



Przygotowana scena 3D


Aby ułatwić przygotowanie i eksport Twojego modelu, przygotowaliśmy scenę z Markerem, która ma poprawny rozmiar i pozycję.



Przygotowanie Modelu


Model powinien zawierać kilka set tysięcy poligonów. Dokładna ilość zależna jest od wydajności urządzenia mobilnego.

Jeśli posiadasz już gotowy model, przygotowałeś teksturę, otwórz przygotowaną scenę, którą znajdziesz w skecji Do pobrania. Do tej sceny wgraj Twój model. W tej scenie przygotowany jest Marker, który znajduje się we właściwym miejscu i ma prawidłowy rozmiar. Rozmiar modelu dostosuj do Markera. Kiedy wszystko jest gotowe, zapisz plik w formacie FBX nebo DAE i wgraj do VectoroBox.

Dodając model do studio, zostanie on automatycznie ustaiony na środku tak, by był widoczny dla kamery ze wszystkich stron . Jeśli w scenie znajduje się model, który ma część specjalnie daleko od środka( cień, tło) można ten obiekt pominąć podczas dostosowywania.

Bounding box

Bounding Box stworzony automatycznie. Środek sceny kalkulowany jest również z cieniem, który tworzy tylko uzupełnienie sceny.

Bounding box

Obiekt z cieniem ma końcówkę _sbb. Cień nie jest uwzględniany podczas kalkulacji środka sceny. Środek sceny jest w środku modelu głównego.




Przygotowanie materiałów


Materiał Solid to prosty i niewymagający dużej mocy obliczeniowej materiał. Model o takim materiale ma takie same kolory, jak tekstura dyfuzyjna. Tekstury w materiale Solid przygotuj w formacie JPG. Jeśli chcesz zastosować transparencję (na przykład dla cieniowania), zapisz teskturę w formacie PNG.

Przykładowa nazwa materiału: Nazwa-materiału_solid

Nazwa tesktury nie ma znaczenia, liczy się tylko format pliku JPG lub PNG (transparencyjny).


Solid texture

Tekstura Diffuse

Solid

Materiał _solid


Materiał Default umożliwia szersze możliwości ustawienia. Materiał może zawierać kilka tekstur. Diffuse, Normal (Bump), Specular, Reflection i Environment. Materiał ten nie zachowuje się tak samo jak Solid. Wpływa na niego światło, mapa środowiska itd. Flash nie wspiera tak zaawansowanego shadera, dlatego w przeglądarce nie będzie widoczna warstwa Reflex i Environment razem z warstwą Spekular. Zostaje więc do zastosowanie warstwa Diffuse, Bump i Specular lub Diffuse, Bump i Reflex. Na urządzeniach mobilnych widoczne jest wszystko tak, jak powinno. Jeśli urządzenie mobilne jest starszej daty, możliwe, że wszystko będzie się wyświetlać tak, jak w przeglądarce Flash.

Nazwa materiału jest nieistotna. Jednak nie może zawierać fraz, użytych w nazwie materiału Solid lub innych wgranych materiałów i warstw.

Nazwy tekstur:

Diffuse tekstura:
Material-name_diff.jpg
Normal/Bump tekstura:
Material-name_normal.jpg or Material-name_bump.jpg
Specular tekstura:
Material-name_spec.jpg
Reflections tekstura:
Material-name_refl.jpg

Przykład:
Material:
Barel
Tekstury:
Barel_diff.jpg
Barel_bump.jpg
Barel_spec.jpg
Barel_refl.jpg

Przykłady wpływu mają różne tekstury na modelu:

Diffuse/Bump/Specular/Reflection

Diffuse
Bump
Specular
Reflection

*Tylko na iOS i Android

Jeśli chcesz dodać odblask na lśniące powierzchnie modelu, dodaj do modelu teksturę Environment. Format pliku tekstury to JPG. Tekstura jest sferyczna. Jeśli nie dodasz własnej, zastosowana zostanie standardowa.

Nazwa tekstury: vb_env.jpg

Environment texture

Standardpwa tekstura evnironment


Jednocześnie przygotowaliśmy kilka materiałów takich, jak szkło lub metale. W tych matriałach zaimplementowano połysk warstwy Environment. Jeśli nie wgrasz własną mapę, odbijać będzie się wyjściowa.
Nazwy materiałów:

vb_glass0
szkło matowe
vb_glass1
szkło przezroczyste
vb_brass
mosiądz
vb_bronze
bronz
vb_chrome
chrom
vb_copper
miedź
vb_gold
złoto
vb_silver
srebro
vb_mask
Mask

Podgląd materiałów:




Przykładowe zastosowanie materiału Mask:

Jeśli chcesz stworzyć na przykład dziurę do stołu, musisz użyć maskę, która odmaskuje spojrzenia boczne, które psują wrażenie "przestrzeni".
* materiał Mask działa tylko w Rzeczywistości rozszerzonej.


vb_mask

Model dziury (hole)bez maski.

vb_mask

Model dziury (hole) z maską.

vb_mask

Model dziury (hole) z maską i zastosowaniem materiału maski.



Panorama preparation


Aby stworzyć Panoramę, potrzebna jest mapa sferyczna, nazywana czasami HDRI lub panorama 360. Taka tekstura ma standardowo stosunek stron 2:1 i zawiera kompleksowy rzut 360°. Jej rozdzielczość może być 2048 px szerokości x 1024 px wysokości lub mniejsza 1024 x 512 px. Oczywiście można zastosować teksturę kwadratową, która zawiera 2x więcej szczegółow. Panorama ma wtedy rozdzielczość 2048 x 2048 px.

2048 x 1024px

2048 x 1024px

2048 x 2048px

2048 x 2048px